name: game-engine-native
category: game
public: true
database: optional
hosting_hints:
- steam
- itch-io
- gog
- epic-store
- app-stores
- console-stores
audit_stack:
- analyze
- code-clean
- perf
- design-review
- a11y
- doc
plugins:
context7: no
ui-ux-pro-max: optional
gstack: no
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Game Engine Native (Godot / Unity)
Projet de jeu utilisant un moteur natif : Godot (GDScript / C#) ou Unity (C#). Distribution standalone desktop / mobile / console, parfois web export.
Detection signals
Strong signals (×3)
- FILE:
project.godot (Godot)
- DIR:
ProjectSettings/ contenant *.asset (Unity)
- FILE:
Assets/Settings/*.asset OR Packages/manifest.json (Unity)
- EXT: 5+ fichiers
.gd (Godot GDScript)
- EXT: 5+ fichiers
.unity (Unity scene files)
Medium signals (×2)
- DIR:
scenes/ AVEC .tscn (Godot)
- DIR:
Assets/Scripts/ AVEC .cs (Unity)
- DIR:
addons/ (Godot custom plugins)
- DIR:
Library/ (Unity, gitignored normalement)
- FILE:
.godot/ directory (Godot cache)
- DEP:
Packages/manifest.json contient "com.unity.*"
Weak signals (×1)
- DIR:
.gitattributes avec LFS rules pour assets binaires
- EXT:
.tres (Godot resources), .prefab (Unity)
- DIR:
Builds/ OR exports/ (builds sortie)
- FILE:
.gdignore OR .gitignore avec patterns Unity/Godot
Composition overlays
- Godot 4 vs 3 : détection sur
config_version=5 (Godot 4) vs config_version=4 (Godot 3)
- Unity URP / HDRP / Built-in :
Assets/Settings/URP-*.asset / HDRenderPipelineAsset.asset
- C# in Godot : FILE
*.csproj AVEC Godot references
Implications
- Distribution : Steam, itch.io, GOG, Epic Store, App Store, Play Store, consoles (avec portage)
- Base de données : OPTIONNELLE — save files locaux, backends externes possibles (Unity Gaming Services, PlayFab, Firebase)
- SEO/GEO : N/A (sauf page produit sur Steam / site du jeu)
- Surface sécurité : MOYENNE — anti-cheat si multiplayer, injection via mods, DLC entitlements
- UI/UX : CRITIQUE — game feel + UI in-game + onboarding + accessibilité
Typical pain points
- Assets volumineux (textures, audio, modèles 3D) NON en LFS → repo bloat / clone lent
- Meta files (.meta Unity) non commités → references cassées en équipe
- Scene conflicts Unity (YAML non mergeable) sans SmartMerge configuré
- Pas de CI build (builds manuels depuis l'éditeur, erreurs env-specific)
- Pas de tests (Unity Test Framework / GUT Godot rarement utilisés)
- Hardcoded paths (résolution, language, keymaps)
- Input non rebindable (clavier/manette)
- Accessibilité catastrophique : pas de color-blind mode, pas de subtitles, pas d'options motion
- Pas de pause propre (main menu ok, mais in-game pause buggé)
- Performances non profilées (frame drops sans diagnostic)
- Memory leaks : particules non freed, signals non disconnect, scenes non queue_free
- Localisation absente ou hardcodée (pas de
.po / .csv / Unity Localization Package)
- Save files en clair dans
%APPDATA% / ~/Library/Application Support — triche triviale
- Multiplayer : auth client-side, state non validé server-side
- Modding non supporté (absence d'API plugins)
- Pas d'analytics respectueux RGPD (opt-in, anonymisé)
- Build size non optimisé (toutes textures en 4K, pas de compression format GPU)
- Pas d'Over-the-air patches (cycles Steam update long)
- Audio non mixé (master bus saturé, pas de ducking, pas d'accessibilité audio)
- Shaders custom non cross-platform (Metal vs Vulkan vs DX12 vs OpenGL ES)
Interview questions (adaptive)
En plus du set minimum business :
- Moteur : Godot (3.x / 4.x) / Unity (version LTS / Alpha) / autre ?
- Langage : GDScript / C# (Godot Mono) / C# Unity ?
- Pipeline rendu Unity : Built-in / URP / HDRP ?
- Version control : Git LFS activé ? Unity SmartMerge configuré ? Plastic SCM ?
- Scène principale + architecture : monolithique / modulaire (additive scenes) ?
- Type de jeu : 2D / 3D / first-person / third-person / puzzle / MMO / ... ?
- Solo / coop local / multiplayer online / les deux ?
- Multiplayer : Mirror / Netcode for GameObjects / Fishnet / Godot High-Level Multiplayer / Photon / autre ?
- Analytics : Unity Analytics / custom / aucun ?
- Save system : binaire / JSON / steam cloud / server-side ?
- Localisation : Unity Localization / Godot tr() / externe ?
- Input System : Unity Input System / InputManager legacy / Godot InputMap ?
- Cibles plateformes : PC (Windows/macOS/Linux) / mobile / consoles (PS/Xbox/Switch) ?
- Distribution : Steam / itch.io / GOG / Epic / App Store / consoles ?
- Anti-cheat si multiplayer ?
- Modding prévu ?
- Accessibilité : color-blind mode / subtitles / motion options / remappable controls / haptic alternatives ?
- Audio mixing + ducking fait ?
- CI builds : GitHub Actions / CircleCI / Unity Cloud Build / Jenkins ?
- Tests : Unity Test Framework / GUT (Godot) / Gherkin ?
- Profiling : Unity Profiler / Godot Debugger / RenderDoc / autre ?
- Analytics respecte RGPD ?
Plugin recommendations
- context7 : OFF — docs engines (Godot, Unity) stables, context7 peu utile
- ui-ux-pro-max : OPTIONAL — utile pour UI menus HUD, peu pour gameplay
- gstack : OFF
Example project layout (Godot 4)
project.godot
.gitignore (exclude .godot/, export/, *.tmp)
.gitattributes (LFS for .png .wav .ogg .glb .tres binaires)
scenes/
main.tscn
levels/
level_01.tscn
ui/
main_menu.tscn
scripts/
player.gd
enemy.gd
systems/
save_system.gd
assets/
sprites/
audio/
fonts/
addons/
dialogue_manager/
exports/ (gitignored)
.godot/ (cache, gitignored)
Example project layout (Unity)
Assets/
Scripts/
Player/
Enemies/
Systems/
SaveSystem.cs
Scenes/
MainMenu.unity
Level_01.unity
Prefabs/
Materials/
Settings/
URP-Renderer.asset
InputActions.inputactions
Localization/
ProjectSettings/
Packages/
manifest.json
packages-lock.json
.gitattributes (LFS for binary assets)
.gitignore (exclude Library/, Temp/, Builds/)